?

Log in

<< | >>

Слово главмастера

Добрый день, друзья. Это слово главмастера.

Наша игра состоялась. Самое главное мы уже сказали: самой нашей игрой, ее сюжетами, материалами и моделями. Впереди остается еще несколько текстов, которые опишут скрытые до игры подробности наших сюжетов. Но прежде, — слова, которые должны быть сказаны, мной, сейчас, когда игра прошла.

Все, что случилось на игре, случилось благодаря вам. Вы вдохнули жизнь в наши сюжеты и модели. Вы наполнили своей игрой безжизненные коридоры станции. Вы доверяли нам, как мастерам, которых не знали или знали мало. Своими руками, своим воображением, своим желанием играть, вы наполнили наше игровое пространство, позволили нашей игре обрести плоть и кровь. Спасибо вам, наши дорогие кадеты и инструкторы. Спасибо каждому из вас.

В этот раз с нами работала лучшая команда игротехников, которую только можно было представить для нужд нашей игры. Их кропотливым трудом были реализованы все наши игротехнические идеи и задачи, а их фантазия разнообразила и наполнила здравым смыслом изначальные концепции и планы нашего игротехнического блока. Помимо игротехников, нам помогали люди, согласившиеся реализовать амбициозную задачу обеспечения модели биотики устройством для автоматического распознавания жестов, — творческая группа Остранна. Над проектированием, программированием, пайкой и сборкой прошло несчетное число их трудочасов. Спасибо вам, ребята.

Наконец, я благодарен каждому из своих коллег по мастерской группе. За то, что согласились пойти за мной в это путешествие. За то, что не теряли присутствия духа и продолжали работать. За то, что дошли вместе со мной до конца.

Для меня этот проект был работой, — ежедневной и методичной. Поэтому ниже не будет эмоций, а будет аналитика.

Создавая эту игру, я вкладывал в нее два принципа. Первый, — это песочница. В ней нет сюжетов отдельных кадетов, в ней есть амбиция игрока, препятствия на пути к ее достижению и средства для преодоления этих препятствий. Базовая амбиция была предложена каждому кадету в виде путей, мотивация идти по путям вписывалась в загрузы. Препятствиями служили происшествия на станции, задания инструкторов, взаимоотношения со сверстниками. Средствами преодоления препятствий были модели.

Второй принцип, — это движение. На игре «Есть такое ремесло» мы все попробовали перчатки, распознающие жесты, почувствовали радость от того, как сделанное тобой движение превращается в видимый всем окружающим эффект. У перчаток были свои минусы, главным из которых было их малое количество. Так в сентябре 2015 года мы начали обсуждение браслета.

В конечном итоге о результатах нашего труда лучше всего могут сказать игроки. К моменту парада на нашу игру ожидалось 73 игрока. На полигон прибыло 70: 59 кадетов и 11 инструкторов. 6 игроков вышло из игры в пятницу. 6 игроков покинуло игровое пространство до завершающего парада в субботу. Еще один игрок доиграл игру до конца, но в сумме отзывов оставил об игре только негативную оценку. 7 игроков отозвались об игре сдержанно. 41 игрок оставил об игре позитивные отзывы. Еще 9 игроков за прошедшую неделю не озвучили своего мнения публично. В сумме мы имеем 13 негативных отзывов, 16 сдержанных и 41 позитивный.

Ключевыми проблемами, которые озвучили игроки в своих отзывах, стали быт на базе и ахч, работа браслетов и очереди. Технический отчет о работе браслета команда Остранны опубликует отдельно после того, как будут окончательно установлены причины проблем.

По сумме отзывов ключевой причиной недовольства бытом и базой стали завышенные ожидания игроков, основанные, в первую очередь, на сумме взноса. В идеальном мире комплект игрока на нашу игру выглядел бы так:

  • браслет MYO, распознающий сокращения мышц руки, ~18000 р.;

  • сшитый в ателье комплект из бордовых штанов и куртки, ~6000 р.;

  • место на базе в Подмосковье, предоставляющей условия комфорта выше привычных нам, ~2500 р. в день.
К сожалению, взносы в €300 пока могут позволить себе только поляки, нам же приходилось исходить из имеющихся реалий, в которых сумму от половины до трети взноса игрока мы закладываем под электронику без учета потенциальных форс-мажоров. В этом я вижу проблему механизма взносов как такового. Сейчас мне видится такой способ решения этой проблемы: сначала, финансируя разработку из личных средств или идя по пути краудфандинга, создать пробную партию из 40-50 браслетов, оттестировать и обкатать их в упрощенных условиях «маневров на браслетах», а затем уже заявлять игру. Так срок проведения нашей игры сместился бы на год, но мы избежали бы определенной части проблем с электроникой и завышенных ожиданий.

Вторая часть того, что мы могли сделать иначе, — жестче следовать рамкам заявочной емкости. Наша игра была рассчитана на 30 кадетов и могла быть отмасштабирована на 40. Сделав поправку на ожидаемый слив, мы открыли прием заявок на 50 кадетских мест. Эти места были заняты полностью 23 марта. Однако, 15 августа мы осознали, что имеем порядка 15-20 активных заполненных заявок в листе ожидания, в противовес 20 пустым малоактивным заявкам в основном списке. Тогда мы приняли решение перевести все заявки из листа ожидания в работу.

В итоге нами было написано 74 загруза. Каждый загруз, — это 12-16 часов работы мастера-сюжетника и 2-3 часа лично моей работы на вычитывание. 20 игроков сверху запланированного нами лимита не выглядели как что-то катастрофическое 15 августа, однако к моменту отъезда на полигон стоили нам 320 трудочасов (40 полных рабочих дней). Которые мы могли потратить, к примеру, на оформление станции. Кроме того, отмасштабировать 60 кадетов из запланированных 40 было уже невозможно, даже увеличив число инструкторов. Итогом этого, а также отказа кадетов от конкурентной борьбы в рамках модели авторитета, стали очереди.

Решить общие проблемы АХЧ можно было, собрав для этого отдельную команду для работы с АХЧ. У меня нет иного готового решения для этой проблемы.

Все прочие проблемы носили локальный характер или были связаны с недостаточной прозрачностью принципов нашей игры для игроков. По всему, озвученному выше, мы сделали свои выводы и учтем их в своей будущей работе.

На этом мы заканчиваем аналитическую часть и переходим к публикации оставшихся пост-игровых материалов.

Спасибо, что были с нами.

Комментарии

( 6 комментариев — Комментировать )
hyyudu
2 ноя, 2016 15:05 (UTC)
Вы молодцы и герои, люблю вас нежно! Всем пионерам в какой-то области (в данном случае, с браслетами) всегда приходится сложнее всего.
Зато теперь по этой колее смогут пройти другие - проще, дальше и уже с новым багажом знаний. А вам спасибо огромное!
krayk
2 ноя, 2016 21:54 (UTC)
У меня два принципиальных момента.
1. Песочница - это не то, что ты сказал, а совсем другая сущность. Не надо путать эти понятия.
2. "недостаточная прозрачность принципов нашей игры для игроков" - это очень, очень важная вещь. Нельзя её недооценивать. Такая проблема есть почти на КАЖДОЙ игре, и КАЖДАЯ игра была бы лучше, если бы этому было уделено больше внимания. Могу назвать десятки примеров, без преувеличения.

И спасибо за отчёт! Это важно.
askold_sa
3 ноя, 2016 09:06 (UTC)
Почтенный Крайк, мне кажется, эти примеры так важны, что прочитать бы их все с детальным разбором в виде годного аналитического поста !
jolaf
3 ноя, 2016 13:23 (UTC)
Да ну, они же очевидны. Почти каждая игра от этого страдает, в той или иной мере. Ты после каждой своей игры жаловался ровно на это, в частности.
askold_sa
3 ноя, 2016 14:47 (UTC)
Разбор от почтенный Крайк был бы крайне полезен. Пока жалуюсь я один, никто не обращает внимание на проблему. Но если говорить о ней начнут многие почтенные мастера, возможно она получит должное внимание.
krayk
30 ноя, 2016 00:12 (UTC)
Подумал.
Аналитический разбор игры я делать не могу, а вот описанные проблемы разобрать наверное стоило бы. Найти бы время.
( 6 комментариев — Комментировать )